前々回で選手の『総合値』、前回で《チーム総合値》の計算方法を紹介し、『やぐま式』と勝手に名付けさせていただきました。
《チーム総合値》に反映される効果であれば、その上昇幅を検証することが可能になりました。
今回は、《チーム総合値》に反映される効果の一つである「選手の得意戦術◎」の効果を検証したいと思います。
選手の得意戦術とその効果
選手の得意戦術については、何度も紹介していますが『選手それぞれに設定されている得意な戦術』のことで、限界突破の回数によってその効果が変動します。
限界突破0~2回の選手は「戦術が△△のとき、能力が中アップする」
限界突破3~5回の選手は「戦術が△△のとき、能力が大アップする」
と表示されています。
「得意戦術〇:能力が中アップする」は、上昇率が10%になっていることは、前回の記事の中で紹介しました。
では、「得意戦術◎:能力が大アップする」はどうでしょうか?
具体例で検証してみます。
得意戦術◎の検証
検証用チームは、前回使用した下の画像のチームです。
得意戦術が「中央突破」のイヘアナチョ選手と残り10人が得意戦術「カウンター」というチームです。
今回は、イヘアナチョ選手を2人用意。
1人目は、限界突破0回の前回の検証に使用した選手(以下、イヘアナチョA)です。
2人目は、限界突破を3回したVer.を用意しました(以下、イヘアナチョB)。
能力UPをさせずに『総合値』を同じ(5,057)にしてありますので、イヘアナチョABの違いは得意戦術が「〇」か「◎」の違いだけです。
それぞれをスタメンに起用して、チーム戦術を「バランス」から「中央突破」に変更すれば、その違いが計算できます。
まずは、「中央突破〇」のイヘアナチョAです。
前回の繰り返しになるので、気になる方は下のボタンを押して確認してください。
まずは、イヘアナチョA選手の『ランク加算』を計算します。
- 特徴 ランクA×3→75×3=「225」
- スキル ランクA×2→75×2=「150」
- 二つ名 なし
- 移籍特訓 なし
- アクセコンボ なし
- 得意戦術 ランクA×1→「75」
合計で「450」になります。
次に『能力値』ですが、全てを合計するのではなく、一旦、項目ごとに計算します。
「イヘアナチョ」 | 基本能力 | プレースタイル | 小計① |
ドリブル | 998 | 100 | 1,098 |
シュート | 874 | 150 | 1,024 |
パス | 998 | 275 | 1,273 |
タックル | 125 | 0 | 125 |
パスカット | 125 | 0 | 125 |
マーク | 125 | 0 | 125 |
トラップ | 1,123 | 300 | 1,423 |
キープ | 874 | 125 | 999 |
プレイスキック | 1,123 | 150 | 1,273 |
精神 | 312 | 0 | 312 |
スタミナ | 437 | 0 | 437 |
スピード | 562 | 0 | 562 |
パワー | 437 | 0 | 437 |
この項目ごとの数値に上昇率をかけます。
この上昇率は、イヘアナチョA選手が「限界突破0回」なので10%になります。
小計①に10%をかけて、端数が出るので切り上げ処理し、小計①に加算します。
小計① | 10% | 切り上げ後 | 小計② | |
ドリブル | 1,098 | 109.8 | 110 | 1,208 |
シュート | 1,024 | 102.4 | 103 | 1,127 |
パス | 1,273 | 127.3 | 128 | 1,401 |
タックル | 125 | 12.5 | 13 | 138 |
パスカット | 125 | 12.5 | 13 | 138 |
マーク | 125 | 12.5 | 13 | 138 |
トラップ | 1,423 | 142.3 | 143 | 1,566 |
キープ | 999 | 99.9 | 100 | 1,099 |
プレイスキック | 1,273 | 127.3 | 128 | 1,401 |
精神 | 312 | 31.2 | 32 | 344 |
スタミナ | 437 | 43.7 | 44 | 481 |
スピード | 562 | 56.2 | 57 | 619 |
パワー | 437 | 43.7 | 44 | 481 |
これが、上昇率をかけた後の『能力値』になります。
小計②の合計を2で割った数値(10,141÷2=5,070.5=5,071)に『ランク加算』(450)を加えると、イヘアナチョA選手の『総合値』(5,521)が算出できます。
イヘアナチョA選手の『総合値』表示は「5,057」でしたから、戦術を中央突破に変更した場合には、「464」上昇(5,521-5,057=464)して《チーム総合値》が「55,726」(55,262+464)になるはずです。
結論としては、やぐま式での計算結果でも、実際の《チーム総合値》でも「464」上昇することがわかります。
つまり、イヘアナチョA選手1人の「中央突破〇:能力が中アップする」は、10%で「464」上昇ということです。
次に、イヘアナチョB選手ですが「中央突破◎」の上昇率がわかっていないので、先に結果を確認します。
《チーム総合値》は「1,385」(=56,647-55,262)上昇しました。
イヘアナチョAの場合、10%で「464」上昇しているので、上昇幅は約3倍(1,385÷464≒2.985)ですから、「中央突破◎」の効果は10%の3倍の『30%』ではないかと推測されます。
念のため、上昇率30%で検算してみます(長いので、気になる方は確認してください)。
『ランク加算』は「450」。
次に『能力値』も変更はありません。
「イヘアナチョB」 | 基本能力 | プレースタイル | 小計① |
ドリブル | 998 | 100 | 1,098 |
シュート | 874 | 150 | 1,024 |
パス | 998 | 275 | 1,273 |
タックル | 125 | 0 | 125 |
パスカット | 125 | 0 | 125 |
マーク | 125 | 0 | 125 |
トラップ | 1,123 | 300 | 1,423 |
キープ | 874 | 125 | 999 |
プレイスキック | 1,123 | 150 | 1,273 |
精神 | 312 | 0 | 312 |
スタミナ | 437 | 0 | 437 |
スピード | 562 | 0 | 562 |
パワー | 437 | 0 | 437 |
この項目ごとの数値に上昇率をかけます。
この上昇率は、30%と推測されたので、小計①に30%をかけて、端数切り上げ処理し、小計①に加算します。
小計① | 30% | 切り上げ後 | 小計② | |
ドリブル | 1,098 | 329.4 | 330 | 1,428 |
シュート | 1,024 | 307.2 | 308 | 1,332 |
パス | 1,273 | 381.9 | 382 | 1,655 |
タックル | 125 | 37.5 | 38 | 163 |
パスカット | 125 | 37.5 | 38 | 163 |
マーク | 125 | 37.5 | 38 | 163 |
トラップ | 1,423 | 426.9 | 427 | 1,850 |
キープ | 999 | 299.7 | 300 | 1,299 |
プレイスキック | 1,273 | 381.9 | 382 | 1,655 |
精神 | 312 | 93.6 | 94 | 406 |
スタミナ | 437 | 131.1 | 132 | 569 |
スピード | 562 | 168.6 | 169 | 731 |
パワー | 437 | 131.1 | 132 | 569 |
小計②の合計を2で割った数値(11,983÷2=5,991.5=5,992)に『ランク加算』(450)を加えると、イヘアナチョB選手の『総合値』(6,442)が算出できます。
イヘアナチョB選手の『総合値』の表示は「5,057」でしたから、6,442-5,057=1,385となり、ピッタリ一致しました。
まとめ
今回は《チーム総合値》の計算から「得意戦術◎:能力が大アップする」の効果を検証しました。
この結果から、これまで正確な上昇率がわかっていなかった以下の文言が
「能力が中アップする=10%アップ」
「能力が大アップする=30%アップ」
になると推察されます。
そうすると、例えば「ゴールハンター:シュートとドリブルを大アップする」は、『シュート値とドリブル値を30%アップさせる』効果と考えることができます。
この結果を見て感じたことは、『大アップ』の効果が思いのほか大きいということです。
例えば、中アップ2個よりも、大アップ1個の方が能力値アップが大きいので、多少数値が低くても、大アップを持った選手は活躍する可能性がありそうです。
また、最近、あまりみかけなくなった、スーパーサブや切り札系の選手も、内部的な数値で30%アップしてるなら十分戦力として見込めると思います。
次回は、バンディエラ特徴を検証してみます。
それでは、良きサカつくライフを!