前回、監督バフなどの各種バフが重複した場合の《チーム総合値》を計算しました。
今回はフォーメーションコンボが《チーム総合値》に与える効果を計算してみたいと思います。
前回の問題の答え
前回、このフォーメーションコンボの説明文に隠された真実について、問題にしました。
これがフォーメーションコンボの計算で非常に重要な意味を持っています。
ポイントは「全選手」という点です。
みなさんは、全ての選手に「タックル、パスカット、マーク、セービング、ハイボール、飛び出し」の数値があるのを知っていましたか?
つまり、FWやMFの選手に「セービング、ハイボール、飛び出し」の数値があり、GKの選手に「タックル、パスカット、マーク」の数値があるという意味です。
これは、FWなどのGK以外の選手をGKの位置に配置したとき、および、GKの選手をGK以外の位置に配置した時に確認できます。
ものは試しです。以下のチームでCFのイリチッチ選手とGKのヤクボヴィッチ選手の位置を入れ替えてみます。
GKの位置に配置したイリチッチ選手の能力値は以下のようになります。
イリチッチ選手は、本来GKではありませんが、セービング等に数値があることがわかります。
次にヤクボヴィッチ選手をみると、
セービング等が表示されていた部分にタックル等が表示され、ゼロではないことがわかります。
フォーメーションコンボの効果を計算する際には、この通常では表示されない数値にも上昇率をかけて計算します。
そんなのウソでしょ!?
と思う方は、タックル、パスカット、マークが上昇する監督でフォーメーションコンボが発動している状態で、コンボ効果に該当する「タックル、パスカット、マーク」が上がるアクセサリーをGKに付けてみてください。
選手の『総合値』は変動しませんが、編成画面左上の《チーム総合値》が変動しているはずです。
ちなみに、フォーメーションコンボが発動していない状態では、GKにタックル等が上がるアクセを付けても外しても、選手の『総合値』も《チーム総合値》も変動しません。
フォーメーションコンボ効果の計算
フォーメーションコンボの効果(以下、フォメコン効果)を計算する際には、GKのタックルなど、通常表示されない項目も計算対象になることがわかりました。
では、これまで計算してきた、各種バフ(監督バフ、得意戦術バフ、BNDバフ)との関係はどうでしょうか?
各種バフは、それぞれのバフの上昇率を合計してから『能力値』にかけて計算しました。
フォメコン効果の上昇率も各種バフと合計してから『能力値』にかければいいのでしょうか?
答えは「NO」です。
実は、各種バフとフォメコン効果は別物となっており、各種バフがのった後の『能力値』を基礎値として、さらにフォメコン効果がのることになります。
例えば、シュート値5,000の選手に各種バフが50%、フォメコン効果でシュート80%アップとなった場合には、まず、各種バフがのってシュート値が7,500(=5,000×50%+5,000)となり、この7,500を基礎値にしてフォメコン効果が6,000(=7,500×80%)のります。
つまり、シュート値5,000の選手は、シュート値13,500(『能力値』:5,000+各種バフ:2,500+フォメコン効果:6,000)となっている計算です。
フォメコン効果の威力がいかに大きいかが理解できると思います。
フォメコン効果の計算(実例)
では実例でフォメコン効果を計算してみようと思います。
今回も、例のごとく、スタメン全員の得意戦術が「カウンター」のチームです。
ただし、今回は監督を「マチョーニ」監督にします。
なぜなら、フォーメーションコンボは、監督の得意戦術および特定のフォーメーション+指定プレスタが合致してはじめて発動するためです。
このチームをつかって、フォメコン効果を計算する手順は以下のようになります。
- 選手の『能力値』から各種バフがのった状態の《チーム総合値》を計算する(=フォーメーションコンボ無しの状態)。
- 1.の《チーム総合値》からフォメコン効果を計算する。
まずは1.の状態での《チーム総合値》の計算です。これは、前回の計算方法と同じですが、選手が違うので再度計算してみます。
フォメコン効果ビフォーアフター
はじめに、説明のために選手の『能力値』・『総合値』、《チーム総合値》を以下のように定義します。
- 各種バフ=無、フォメコン効果=無 → アルファ:『能力値α』『総合値α』《チーム総合値α》
- 各種バフ=有、フォメコン効果=無 → ベータ:『能力値β』『総合値β』《チーム総合値β》
- 各種バフ=有、フォメコン効果=有 → ガンマ:『能力値γ』『総合値γ』《チーム総合値γ》
先に、先ほどのチームのアルファ、ベータ、ガンマの状態での画像を貼っておきます。
まずはアルファ(各種バフ=無、フォメコン効果=無)は、戦術を「バランス」にしたものです。
次にベータ(各種バフ=有、フォメコン効果=無)は、アルファの状態から戦術を「カウンター」にしたものです(フォメコンが発動しないようにCFの位置で調整)
最後に、ガンマ(各種バフ=有、フォメコン効果=有)は、ベータの状態から、フォメコンが発動するようにCFの位置を調整したものです。
それぞれの《チーム総合値》をまとめると、以下のようになります。
- アルファ:55,058
- ベータ :70,342
- ガンマ :85,647
これらの結果画面から、各種バフ(アルファ→ベータ)は15,284、フォメコン効果(ベータ→ガンマ)は、15,305となっていることが確認できます。
アルファからベータの計算
アルファからベータの計算は、前回もやっていますので、簡単に説明します。
まずは、各種バフの上昇率が以下のようになります。
- 監督バフ=20%(マチョーニ監督の戦術得意度Lv.6)
- 得意戦術バフ=10%(スタメン全員、限界突破0回で得意戦術はカウンター)
- BNDバフ=なし
全員の『能力値α』を30%アップさせればいいことになります。
計算方法は、いつものように選手一人一人をやぐま式で計算します(詳細は割愛します)。
計算の結果は以下のとおりで、《チーム総合値β》が70,342となり、最初の結果と一致しました。
ガメイロ | イグレシアス | イリチッチ | ベルハイス | ケイタ・バルデ | P・ロサリオ | アンギサ | デ・リフト | マルシッチ | ジョー・ゴメス | ヤクボヴィッチ | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ドリブル | 1,428 | 1,150 | 812 | 1,806 | 894 | 699 | 325 | 136 | 734 | 406 | 163 |
シュート | 1,332 | 2,090 | 1,559 | 1,273 | 731 | 892 | 325 | 136 | 656 | 406 | 163 |
パス | 1,655 | 1,204 | 892 | 1,176 | 892 | 1,720 | 569 | 338 | 1,122 | 569 | 569 |
タックル | 163 | 185 | 163 | 169 | 894 | 536 | 1,282 | 1,412 | 1,779 | 1,559 | – |
パスカット | 163 | 185 | 163 | 169 | 926 | 569 | 1,398 | 1,472 | 1,909 | 1,299 | – |
マーク | 163 | 185 | 163 | 169 | 731 | 569 | 1,398 | 1,407 | 1,909 | 1,559 | – |
セービング | – | – | – | – | – | – | – | – | – | – | 1,883 |
ハイボール | – | – | – | – | – | – | – | – | – | – | 1,850 |
飛び出し | – | – | – | – | – | – | – | – | – | – | 1,460 |
トラップ | 1,850 | 1,432 | 1,347 | 1,208 | 569 | 1,137 | 569 | 338 | 830 | 569 | 406 |
キープ | 1,299 | 1,112 | 1,753 | 1,048 | 569 | 1,559 | 569 | 338 | 463 | 569 | 325 |
プレイスキック | 1,655 | 834 | 892 | 1,048 | 569 | 1,298 | 569 | 474 | 463 | 569 | 731 |
精神力 | 406 | 1,497 | 731 | 731 | 1,203 | 731 | 1,217 | 1,440 | 830 | 1,104 | 1,267 |
スタミナ | 569 | 834 | 892 | 1,178 | 1,684 | 812 | 1,684 | 879 | 926 | 1,267 | 325 |
スピード | 731 | 1,274 | 731 | 1,211 | 1,593 | 731 | 731 | 609 | 926 | 892 | 569 |
パワー | 569 | 1,492 | 1,883 | 795 | 731 | 731 | 1,347 | 1,245 | 926 | 1,217 | 1,462 |
小計① | 11,983 | 13,474 | 11,981 | 11,981 | 11,986 | 11,984 | 11,983 | 10,224 | 13,473 | 11,985 | 11,173 |
『能力値β』 | 5,992 | 6,737 | 5,991 | 5,991 | 5,993 | 5,992 | 5,992 | 5,112 | 6,737 | 5,993 | 5,587 |
『ランク加算』 | 425 | 350 | 375 | 400 | 425 | 400 | 350 | 350 | 375 | 375 | 400 |
『総合値β』 | 6,417 | 7,087 | 6,366 | 6,391 | 6,418 | 6,392 | 6,342 | 5,462 | 7,112 | 6,368 | 5,987 |
《チーム総合値β》 | 70,342 |
フォメコン効果の計算
上記の『能力値β』では、通常表示されない項目は「-」としていました。
これは、『能力値』や『総合値』を計算する際には、これらの項目が反映されないためです。
それなのに、フォメコン効果には反映されます。。。
愚痴はこれくらいにして、計算に戻ります。
基礎値
マチョーニ監督のフォメコン効果では、全選手の「パス」と「タックル、パスカット、マーク」および「セービング」を強化するので、GKの「タックル、パスカット、マーク」とGK以外の選手の「セービング」を確認する必要があります。
面倒ですが、各選手をGKの位置に配置するなどして確認するしかありません。
通常表示されない項目は、各種バフがのっていない状態(=アルファ)なので、先ほどの計算と同様に30%アップさせた数値(=ベータ)を使います。
以下に「パス、タックル、パスカット、マーク、セービング」の各数値の『能力値β』および通常表示されない項目の数値βを抜粋して表示します。
ガメイロ | イグレシアス | イリチッチ | ベルハイス | ケイタ・バルデ | P・ロサリオ | アンギサ | デ・リフト | マルシッチ | ジョー・ゴメス | ヤクボヴィッチ | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
パス | 1,655 | 1,204 | 892 | 1,176 | 892 | 1,720 | 569 | 338 | 1,120 | 569 | 569 | |
タックル | 163 | 185 | 163 | 169 | 894 | 536 | 1,282 | 1,412 | 1,779 | 1,559 | 78 | |
パスカット | 163 | 185 | 163 | 169 | 926 | 569 | 1,398 | 1,472 | 1,909 | 1,299 | 78 | |
マーク | 163 | 185 | 163 | 169 | 731 | 569 | 1,398 | 1,407 | 1,909 | 1,559 | 78 | |
セービング | 78 | 90 | 78 | 78 | 78 | 78 | 78 | 65 | 90 | 78 | 1,883 |
フォメコン効果の上昇率
次に上昇率ですが、フォーメーションコンボにはレベルがあり、Lv.Maxで最大の80%となり、これに加えて、スタメンの特定選手(マチョーニ監督の場合はイタリア国籍の選手)1人につき2%加算されていきます。
スタメンにイタリア人選手はいませんので、上昇率は80%になります。
フォメコン効果の計算方法
基礎値と上昇率がわかったところで最後の計算です。
まず、先ほど一覧にした「パス、タックル、パスカット、マーク、セービング」の各『能力値β』を選手ごとに小計します。
ガメイロ | イグレシアス | イリチッチ | ベルハイス | ケイタ・バルデ | P・ロサリオ | アンギサ | デ・リフト | マルシッチ | ジョー・ゴメス | ヤクボヴィッチ | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
パス | 1,655 | 1,204 | 892 | 1,176 | 892 | 1,720 | 569 | 338 | 1,120 | 569 | 569 |
タックル | 163 | 185 | 163 | 169 | 894 | 536 | 1,282 | 1,412 | 1,779 | 1,559 | 78 |
パスカット | 163 | 185 | 163 | 169 | 926 | 569 | 1,398 | 1,472 | 1,909 | 1,299 | 78 |
マーク | 163 | 185 | 163 | 169 | 731 | 569 | 1,398 | 1,407 | 1,909 | 1,559 | 78 |
セービング | 78 | 90 | 78 | 78 | 78 | 78 | 78 | 65 | 90 | 78 | 1,883 |
小計 | 2,222 | 1,849 | 1,459 | 1,761 | 3,521 | 3,472 | 4,725 | 4,694 | 6,809 | 5,064 | 2,686 |
次に、選手ごとの小計値をすべて合計してから、フォメコン効果の上昇率をかけ、2で割ります(計算ごとに切り上げ処理します)。
これがフォメコン効果となります。
念のため、計算すると、選手ごとの小計を11人分合計すると「38,262」になります。
これに上昇率の80%をかけて切り上げ処理すると「30,610」(38,262×80%=30,609.6)、さらに2で割ると「15,305」となり、ベータ→ガンマで計算した数値とピッタリ一致しました。
※2で割ったあとに端数が出た場合には切り上げ処理します。
まとめ
今回は、フォメコン効果の計算方法について、解説・検証しました。
フォメコン効果は、各種バフがかかった後にさらに上乗せされる形になるので、かなり強力です。
4周年からは、シュートを強化するフォメコン効果をもった監督が登場しており、ペレ選手をはじめとした強力な能力も相まって、高い攻撃力を発揮しています。
一方で、フォメコン効果でドリブルが強化されてないため、ドリブルで抜けないとの意見も散見されており、これもフォメコン効果の大きさを物語っていると思います。
次回は、これらの《チーム総合値》をベースにして、戦術有利をとったときの上昇値を計算してみたいと思います。
それでは、良きサカつくライフを!